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name: Game Build
slug: game-build
category: Automation
description: Compresses approved game design and art direction into a minimal build brief, then uses AI coding agents to implement a fully playable prototype, iterating against real runs and captured evidence.
github: "https://github.com/worldwonderer/novel-to-game/tree/main/skills/game-build"
language: Markdown
stars: 622
forks: 93
install: "npx degit https://github.com/worldwonderer/novel-to-game/tree/main/skills/game-build ~/.claude/skills/game-build"
installs_to: ~/.claude/skills/game-build
source_path: skills/game-build/SKILL.md
collection_size: 7
category_size: 1523
collection_url: "https://dirskills.com/collections/worldwonderer/novel-to-game"
added: 2026-08-11T07:20:21.506Z
last_synced: 2026-08-11T07:20:21.506Z
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# Game Build

Compresses approved game design and art direction into a minimal build brief, then uses AI coding agents to implement a fully playable prototype, iterating against real runs and captured evidence.

**Install:**

```bash
npx degit https://github.com/worldwonderer/novel-to-game/tree/main/skills/game-build ~/.claude/skills/game-build
```

## README

# 游戏构建执行

保护已批准的体验和美术边界，驱动实现模型完成真实可玩的候选；不在构建阶段重新做概念、关卡或
美术方向。

读取 [build-brief-contract.md](references/build-brief-contract.md)。必须已有 `GAME_DESIGN.md` 与
`ART_DIRECTION.md`；缺产品决定时回对应 owner，不在 BUILD_BRIEF 就地发明。

产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定；未锁定时跟随对话语言，不默认产出中文。

## 目标与自由

按 PRODUCT_BRIEF 锁定的平台、生产引擎、目标运行时、显示/输入、范围、分级和联网边界交付。
目标工具链不可用时不得自动改做网页；只有 brief 已批准替代运行时才可使用，并分开记录
`targetRuntime`、`testedRuntime` 与未覆盖项。

BUILD_BRIEF 只压缩玩家承诺、核心循环、会改变结果的不变量、招牌时刻、范围/非目标、运行方式、
`targetFinish` 和完成证据。架构、文件拆分、渲染技术与资产管线由实现模型决定。

当前会话能编码时直接实现；外部模型不可用时只交付构建说明，不声称游戏已生成。不要发送与原型
无关的完整受版权保护原文。

## 按能力读取可选合同

- 语音策略不是 `none` 时读取 [tts-production-contract.md](references/tts-production-contract.md)。TTS
  优先构建期生成成本地资产；运行时远程合成须在 brief 批准，密钥只留受信服务端。
- 有动态媒体台账时读取 [generative-media-pipeline.md](references/generative-media-pipeline.md)。已有批准
  参考图时以图约束，不把供应商写成跨项目默认。
- 批准实时生成式 3D 生物时读取
  [generated-3d-creature-pipeline.md](references/generated-3d-creature-pipeline.md)，先做一个代表资产 spike。
- 常规生产技法按需读取 [production-techniques.md](references/production-techniques.md)，不要全部变成
  当前项目门禁。

## 最小完成循环

1. 先实现一个最小但完整的核心循环：启动、真实输入、状态变化、结果和重开。范围不足时修范围，
   不先堆审计材料。
2. 回写实际工具链、install/build/start 命令和版本；未知值写 `NOT_AVAILABLE: 原因`，不猜。
3. 定义并运行一条权威验证命令，在 `qa/verification.json` 记录 command 和 exit code。
4. 从 `clean start → 核心动作 → 设计结果 → restart` 跑一条完整路径，用最少语义 checkpoint 记录
   状态、runtime 和必要画面。取不到写 limitation，不用截图证明隐藏状态。
5. 在 `testedRuntime` 启动真实游戏，修复构建失败、阻断日志、资源失败和崩溃；替代运行时未覆盖的
   目标平台输入、性能、打包或设备项写入 limitation。
6. 达到 brief 的 `targetFinish`；更高完成度只处理已批准的焦点资产和招牌时刻，不制造与可玩闭环
   无关的发布审计。
7. 复跑权威命令和完整路径，更新当前限制。时间、预算或生成调用用尽只会留下 FAIL/NOT_RUN，
   不会生成 PASS。

连续 3D、语音、生成媒体、多语言与无障碍仅在实际采用时增加项目自己的回归检查。必需异步资产
加载或解码失败不得静默换灰盒仍宣称通过；只有 ledger 预先批准且保持核心动作、状态、结果、可读
反馈与重开的 fallback 才能继续。

## 输出

生成 `build/BUILD_BRIEF.md`、实际游戏和紧凑 `qa/verification.json`。机器事实固定覆盖 `launch`、
`render`、`input`、`coreLoop`、`outcome`、`restart`。证据必须位于工作区持久路径；截图、录制与 raw
trace 只保留当前声明引用的最小集合。构建阶段只交候选和事实，最终裁决由 `game-qa` 完成。
