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name: Novel Game Concept
slug: novel-game-concept
category: AI Engineering
description: A structured method to design game concepts from a novel, generating three distinct directions with hard vetoes and explicit trade-offs to choose the most viable playable prototype. Ideal for deciding how to adapt a novel into a game or interactive narrative.
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# Novel Game Concept

A structured method to design game concepts from a novel, generating three distinct directions with hard vetoes and explicit trade-offs to choose the most viable playable prototype. Ideal for deciding how to adapt a novel into a game or interactive narrative.

**Install:**

```bash
npx degit https://github.com/worldwonderer/novel-to-game/tree/main/skills/game-concept ~/.claude/skills/game-concept
```

## README

# 游戏概念设计

决定做成什么游戏，不写代码或功能愿望清单。

读取 [concept-method.md](references/concept-method.md)。输入必须包含 `SOURCE_BIBLE.md` 与
`PRODUCT_BRIEF.md`；缺 `SOURCE_BIBLE` 就停止并说明缺游戏化拆解，缺 `PRODUCT_BRIEF` 就停止
并要求先过需求 intake，不代替总入口推进其他阶段。

产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定；未锁定时跟随对话语言，不默认产出中文。

## 行业锚定

产品框架以 `PRODUCT_BRIEF.md` 记录的全部产品维度为准，intake 阶段已锁定，**直接继承，
不重猜、不静默改**；记 N/A 的维度也是锁定值，不自行补默认。受众画像（硬核度 / 性别向 /
玩家动机原型）是决策密度、UI 密度、单局时长与教学强度的标尺，本阶段继承并落地，不在
概念里另起一套。本阶段只在这个框架内把它落成一页可指导取舍的产品定义：玩家是谁、在
既定主类型下的具体子类型、3 条体验支柱、明确非目标和最大未知。体验支柱必须能指导
取舍，例如“预读后改写敌方结果”，不能写“沉浸、史诗、精致”。每条支柱都要配一个可观察
的可玩证据和一个会否决它的失败现象。若发现 `PRODUCT_BRIEF` 的某项与原作适配明显冲突，
回总入口显式修订，不在本阶段擅自更改。

`PRODUCT_BRIEF` 已按"小说语言→对标市场"锁定对标方向与几款参考对标，本阶段以那几款为
起点做 per-direction 深化验证，不推翻已定市场重新来过。整个概念阶段只保留 2-4 款真正
解决过相近设计问题的核心对标，再加一个必要的市场同类或反例。对标事实须先联网核实并在
对标矩阵标注核实状态，方法见 concept-method.md。

玩法取自已被大量玩家玩过的成熟打法，小说只做 IP 皮：创新落在世界、人物、剧情、题材与
美术，不落在动词集。选定方向必须有 **≥2 款「同玩法」对标**——核心动词与循环结构就是
它们那一套——并逐条列出共有项；凑不出就换打法，不靠文学契合度豁免。

**成熟打法包含互动叙事。** 连续场景、对白、证词与关键选择是有几十年发行史、动词集明确、
先例充足的一类成熟玩法，不是"没有玩法"。原著价值主要在人物、关系、悬念或道德困境时，
它常常是比放置／抽卡更贴的落点。选它**不降低任何一条标准**：同样要 ≥2 款同玩法先例、
同样要带来源与日期的凭据、同样要三段弧、同样过硬否决与能动性合同；变的只是这些判据的
说法（对照表与可用先例名单见 concept-method.md「互动叙事这条线」）。反过来，选了叙事主导
也不得省略结构选型：主干加瓶颈 / 任务簇 / 长廊 / 分院帽 / 树洞，选一个并说明理由；`hybrid`
的叙事层同样要选。

对标组合必须同时覆盖玩法问题和文化市场问题：研究原作文化中的题材表达，也研究目标
语言市场的玩家预期、类型惯例、内容敏感点和传播语境。一款游戏可以同时承担两种证据，
不为地域凑名单。区分可迁移的玩法原则与不可照搬的文化符号、笑点、价值关系和商业惯例。

每个核心对标必须回答：

- 借用层级是「同玩法」还是「仅原则」；标同玩法的，逐条列出共有的核心动词与循环结构，
  并附一条可核实的“玩过的人很多”凭据——**一个带来源与日期的数字**（商店评价数 / 峰值同时
  在线 / 公布销量或注册数）；“有商店页或维基页”只证明这游戏存在过，不算凭据，列不出
  就降为「仅原则」；
- 它已经证明了哪条玩法原则；
- 它面向什么语言和文化市场，该市场证据为何适用于本作；
- 这条原则如何转成当前小说独有的动作或世界规则；
- 哪些专有系统、文化表达、内容、美术和范围明确不借——**核心动词与循环结构不在此列**，
  它们恒为借用项，写进「不借」就等于自创循环。

每个方向至少指出一个最相关原则，但不为凑数重复研究。市场区隔必须对玩家最可能拿来
比较、玩法语法最接近的一款作答“本作凭什么值得单独玩一遍”——**答案只能是 IP、剧情、
内容、题材与美术，不能是换掉动词集**；与它玩法同构正是本阶段要的结果，不是缺陷。不得
只挑题材同源但玩法远的作品。对标不是名字装饰，**也不能每款各借一条原则拼成一个循环**
——那样拼出来的东西哪一款的玩家都认不出。

## 三个方向

生成方向前，先列出 `PRODUCT_BRIEF` 已锁定的维度（可能含玩家身份、主类型、核心幻想、
分级等）；违反任一锁定维度的方向不计入三方向，最多压成一段“回总入口修订提案”附注。
三个方案必须在未锁维度中至少三项不同（子类型、压力来源、原著选段 / 切片、镜头、
成长关系、玩家身份、题材与美术方向）。**核心动词与循环结构不在可差异化之列**——三个
方向都从 `PRODUCT_BRIEF` 已锁的同玩法先例里取动词集，差异来自取哪一款、取原作的哪一段，
不是各自发明一套动词；要用锁定名单之外的先例，写成"回总入口修订提案"附注，不在本阶段
静默换掉 brief 锁定的类型与同玩法先例。名单里同玩法先例 ≥3 款时，两个方向的先例组完全
相同就是同一个方案的两套衣服，只按一个方向计数；名单只有 2 款时三个方向共用同一组先例
不是缺陷，差异由子类型、原著选段与其余未锁维度承担。可以探索原作身份体验、同世界系统
沙盒和高概念短体验，但不要把它们当固定模板。

每个概念只回答：

- 主类型、子类型、**≥2 款同玩法先例**（逐条列出共有的核心动词与循环结构）、一句话核心
  卖点、玩家身份和独特幻想；子类型窄到没有已发行作品占据它即不成立，回去换更宽的说法；
- 核心动词、循环、压力和熟练度差异；
- 三段弧：探索期在发现什么、成长期什么在复利、成熟期玩家做得到什么新手做不到的事——
  每期必须改变玩家**做的事**（新动词 / 新可达空间）。**只有数字变大、或多一个对白选项
  不算——这条对所有品类一律成立。** 叙事主导按同样强度判，差集换成：新的可问对象与话题、
  新的质证或施压手段、因先前行为而改变的人物态度、只有知情者才走得到的场景与结局；
  多一段文本同样不算差集；
- 本作独有规则转换点：它如何把原作的规则**或情感 / 伦理张力**变成玩家行动——**先例动词集
  里的哪一个可重复核心动词让玩家亲手做出这份幻想**（禁用 finisher 脚本 / 一次性道具
  代劳）；独有的是这个动词作用在什么上、要付什么代价、世界怎么回应，不是动词本身；
- 最关键的同玩法先例，以及本作只在它的动词集之上改了什么（对象 / 代价 / 世界回应）；
- 一张最能传播且能看出玩法的画面；
- 最小验证切片（默认 10-30 分钟，且不超过 `PRODUCT_BRIEF` 锁定的单局时长）证明什么、
  明确不做什么、最大风险是什么；brief 时长更长时，写明切片对应完整体验的哪一段、
  切片与全量的范围差、全量何时才做；
- 最小验证问题：只做哪一段可玩内容，就能在可玩验证中证伪最大风险。

## 选择

先做硬否决检查并给每个方向留一行结果（通过 / 触发第几条），淘汰触发者；再按
concept-method.md 的比较维度比较。不要计算总分。`quick` 选择证据最强的方案；
`director` 给出推荐后等待用户决定。

## 输出

生成一个 `concepts/CONCEPT.md`，含以下小节：

1. 一页产品定义，含选定方向的目标语言与文化市场，以及**选定方向的** `experienceProfile`
   （`system-led` / `narrative-led` / `hybrid`）。`PRODUCT_BRIEF` 给的是起草值，**三个方向
   可以各取不同档**——拿一个系统主导方向和一个叙事主导方向正面比较，正是本阶段的价值。
   选定值与 brief 起草值不同时，在本节写一句修订理由即可，不算 scope 冲突。下游（设计、
   美术、构建、QA）继承的是**选定方向**这一个值；叙事主导与 `hybrid` 的叙事层还要写明
   所选分支结构（主干加瓶颈 / 任务簇 / 长廊 / 分院帽 / 树洞）；
2. 体验支柱 ×3，每条配可观察可玩证据与否决它的失败现象；
3. 行业对标矩阵，含「核实状态」与「借用层级」（同玩法 / 仅原则）两列，未核实条目不得
   作为选择依据被引用；同玩法条目须附共有的核心动词、循环结构与“玩过的人很多”凭据；
4. 三个紧凑概念卡；
5. 比较结论、推荐理由与选择状态，含每方向一行硬否决检查结果，以及一行**能动性合同**
   （玩家做了什么使这件事只能这样发展，结果怎样看得出是他的）；
6. 不可妥协项：只能是体验层承诺，出现调参数字即回改；
7. 最小验证问题；
8. 开放问题。

概念卡不得包含伤害公式、具体数值百分比、敌人血量与逐场关卡脚本——这些归 GAME_DESIGN
所有；概念只声明系统存在性及它必须改变的战术选择（例：“相克在 Boss 战反转”“变化必须
改写可用技能而非只加倍率”）。交接前自检：缺任一小节即未完成，不得交接。不要另写一份
重复的 `decision.md` 文件。
