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name: Novel to Game
slug: novel-to-game
category: AI Engineering
description: Deconstruct a novel for game adaptation, extracting world rules, player verbs, spaces, character will, systems, and visual anchors into a source bible with cited evidence. Use for gameable book analysis and extracting game systems from a book.
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# Novel to Game

Deconstruct a novel for game adaptation, extracting world rules, player verbs, spaces, character will, systems, and visual anchors into a source bible with cited evidence. Use for gameable book analysis and extracting game systems from a book.

**Install:**

```bash
npx degit https://github.com/worldwonderer/novel-to-game/tree/main/skills/novel-game-analyze ~/.claude/skills/novel-game-analyze
```

## README

# 小说游戏化拆解

建立游戏设计所需的事实层，不评价文笔，也不在此阶段选择游戏类型。

读取 [gameability-protocol.md](references/gameability-protocol.md)。

产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定；未锁定时跟随对话语言，不默认产出中文。

原文可以是任意语言。引用保留原文；策划语言或界面语言与原文不同时附必要译文，并建立
角色名、地名、物件和规则的统一术语表。提取会影响玩家理解的礼制、宗教、神话、幽默、禁忌和
叙事惯例，不因翻译方便把它们替换成另一文化的近似类型标签。

## 输入

优先复用现有写作工程或**全量**拆文产物，只回原文补关键证据；只有原始小说时才执行
本 skill 的全书管道。已有分析若只覆盖黄金三章或快速预览，只能帮助判断开篇，不能
证明理解了全书。除非用户明确只改编某一卷或片段，否则来源未覆盖全文时不得进入概念设计。

先确认版本、授权边界、目录结构和实际章/卷/场景数。对已有拆文检查摘要数量是否等于
原文单元数、失败记录是否已补齐、聚合结论能否回指原文；不因目录看起来完整就直接信任。

若存在 `PRODUCT_BRIEF.md`，先读取：分级、核心幻想与已锁类型决定取证优先级——优先为
核心幻想涉及的动作、关系、场面取证；对已锁类型需要而原作未系统提供的体系（如属性相克、
数值成长），在设计空白中写明「原作无系统化的对应体系，属下游发明」，供下游改编边界如实
引用。仍不在本阶段发明或评价类型。

## 全书管道

1. **建立边界**：一次识别全部章、卷或场景，记录编号、标题、起止位置和总数；后续阶段
   使用同一份边界，不重复切分。
2. **逐单元提取**：每章只记录会改变动作、状态、关系、空间、规则、节奏或视听身份的
   事实；长篇按稳定批次处理，并在 `analysis/_coverage.md` 记录成功、失败和待重试范围。
3. **覆盖门禁**：成功单元数必须等于来源单元数。缺章、空章、重复边界和失败批次先修复，
   不带着未知缺口做全书结论。
4. **分层聚合**：先把相邻章节归成剧情阶段、地点或规则簇，再从全部中层结果归纳世界
   规则、行动者、循环、空间网络、强弱节奏和标志性锚点，避免一次压缩整本书。
5. **回查原文**：硬规则、数值、能力边界、关系变化和关键结局重新回到原文核对；冲突
   事实并列记录，不用常识补空。选定改编段落的核对在概念选定后二次进入时做，产出
   逐事实表（见「输出」）。
6. **压缩交付**：工作卡只服务覆盖、恢复和复核，最终结论压缩进 `SOURCE_BIBLE.md`；完成后
   删除无复核价值的合并临时文件，不把过程日志包装成策划成果。

可以在运行时并行处理互不重叠的章节批次，但每批必须使用同一提取契约，聚合和事实回查
保持串行。环境不支持并行时逐批串行完成，不能改成抽样。

## 提取维度

只保留会影响玩家动作、世界响应或视觉风格的内容：

1. 世界硬规则、代价及互相冲突的原作事实。
2. 可重复动作、资源和状态变化。
3. 地点、通路、门槛、危险和地标。
4. 角色与势力的目标、默认行动和可改变关系。
5. 条件事件、标志性物件、场面、能力和声音。
6. 不可改的原作事实、授权风险和原作未定义的设计空间。

逐章卡不做剧情复述，使用“发生了什么 → 状态怎样变化 → 对可玩性有什么意义”的最短
记录。为硬规则、关键角色目标、玩家身份依据、转折结局和标志性锚点记录章节或文件位置。
普通候选项不必机械附带置信度对象；推断必须明确标成推断或开放设计空间。

## 输出

生成一份 `analysis/SOURCE_BIBLE.md`，包含来源范围、**全书覆盖**、世界身份、原作事实与
证据、改编边界、玩家身份候选（PRODUCT_BRIEF 已锁身份时改为该身份的动作空间验证）、
可玩动词、世界模型、空间与角色能动性、文化语境、术语表（语言条件见上）、视觉锚点、
风险和设计空白。全书覆盖按连续范围列出每一阶段的关键变化、强弱节奏与游戏化意义，
表头写明来源单元数与成功数，使覆盖集合与来源单元集合完全一致。短表格优先于重复文档、
结构化数据和证据索引。

改编边界必须是表格：`条目 | 边界类型 | 证据位置`，边界类型只用协议的四种标签；涉及
名分、座次、官阶或队伍序列的作品必须附人物名册行（`姓名 | 身份/次序 | 结局 | 证据回目`），
作为下游各交接门逐项比对的名册基准。

概念阶段选定改编段落后，二次进入本 skill 为该段落补一张逐事实表并追加进 SOURCE_BIBLE：
`事实 | 证据位置 | 边界类型`，含入镜角色的外观要点（服饰、兵器、体量及位置；原文无描写
写「原文未明确」）。此表是下游交接门的段落级比对基准；下游仍可回原文补证，发现出入时
回上游修正此表，不得各自改写。追加这类原作事实与证据是概念选定后对 SOURCE_BIBLE 的
唯一允许更新——SOURCE_BIBLE 不得包含下游发明物，游戏状态键名、回合或日程编号、
scene_id、Hub/界面结构、QA 与范围计划只属于 GAME_DESIGN，不得把既有事实改写成
切片说辞。

来源范围只记录会影响复核的版本、覆盖范围和授权边界。下载日期、字节数、校验值和
本地路径只有在复现契约确实需要时才写，不把获取日志当策划内容。

完成前确认：覆盖数与来源数一致且无未处理失败；核心规则可追溯；改编边界成表且证据位置
齐全；能回答玩家可能做什么、在哪里做、世界如何回应；理解开篇、中段、结局和跨段回收；
没有把一次性剧情冒充核心循环，也没有提前选定游戏类型。
