---
name: Three.js Performance
slug: three-js-performance
category: Frontend
description: Three.js Performance guides fixes for frame drops, rising memory use, slow loading, and too many draw calls in Three.js and React Three Fiber projects. It also covers WebGPU migration, instanced rendering, compression pipelines, and R3F render-loop rules.
github: "https://github.com/staruhub/ClaudeSkills/tree/main/skills/Geek-skills-threejs-performance"
language: Python
stars: 700
forks: 130
install: "npx degit https://github.com/staruhub/ClaudeSkills/tree/main/skills/Geek-skills-threejs-performance ~/.claude/skills/Geek-skills-threejs-performance"
installs_to: ~/.claude/skills/Geek-skills-threejs-performance
source_path: skills/Geek-skills-threejs-performance/SKILL.md
collection_size: 20
category_size: 567
collection_url: "https://dirskills.com/collections/staruhub/ClaudeSkills"
added: 2026-08-23T05:20:50.615Z
last_synced: 2026-08-23T05:20:50.615Z
canonical_url: "https://dirskills.com/skills/three-js-performance"
---

# Three.js Performance

Three.js Performance guides fixes for frame drops, rising memory use, slow loading, and too many draw calls in Three.js and React Three Fiber projects. It also covers WebGPU migration, instanced rendering, compression pipelines, and R3F render-loop rules.

**Install:**

```bash
npx degit https://github.com/staruhub/ClaudeSkills/tree/main/skills/Geek-skills-threejs-performance ~/.claude/skills/Geek-skills-threejs-performance
```

## README

# Three.js 性能优化指南

## 黄金法则

**绘制调用 < 100 次/帧。** 三角形数量不如绘制调用数量重要；超过 500 次绘制调用，强大 GPU 也会吃力。用 `renderer.info.render.calls` 监控（完整监控代码见 `references/examples.md`）。

## 诊断决策树

| 症状 | 先查 | 深入 |
|------|------|------|
| 掉帧、卡顿 | `renderer.info.render.calls` 是否 >100 | 实例化/合批（下文），后处理链 |
| 内存持续增长 | `renderer.info.memory` 的 geometries/textures 计数是否只增不减 | dispose 铁律（下文），`references/examples.md` 完整清理代码 |
| 加载慢、显存爆 | 模型是否未压缩 | `references/assets.md` 压缩管线 |
| 粒子/物理瓶颈 | CPU 粒子是否 >5 万 | WebGPU 计算着色器，`references/webgpu.md` |
| R3F 项目莫名重渲染 | useFrame 里是否 setState | R3F 三规则（下文） |

## 各领域规则速查

### WebGPU：何时迁移
绘制调用密集掉帧 / 需要计算着色器做物理粒子（CPU 约 5 万上限，GPU 可达数百万）/ 复杂后处理链卡顿。
`WebGPURenderer` 必须 `await renderer.init()`。TSL 写一次自动编译 WGSL/GLSL。
浏览器支持下限（记录时点数据，现查 caniuse 为准）：Chrome/Edge 113+，Firefox 141+，Safari 26+。
初始化回退、TSL 完整指南、计算着色器示例：`references/webgpu.md`。

### 绘制调用优化
- 大量**相同**几何体（树、石头）→ `InstancedMesh`：1000 棵树 = 1 次绘制
- 多个**不同**几何体共享材质 → `BatchedMesh`
- 静态小物件 → `mergeGeometries` 合并
- 材质**共享复用**，永远不要在循环里 `new Material`

### 资源压缩（收益数字）
- Draco 几何体压缩：体积减 90-95%
- KTX2 纹理：GPU 内存约降 10 倍
- 一条命令：`gltf-transform optimize model.glb out.glb --texture-compress ktx2 --compress draco`
- 解码器路径配置与 Meshopt/Draco 选型：`references/assets.md`

### 内存铁律
**Three.js 不会自动回收 GPU 资源。** 移除对象必须：geometry.dispose() + 遍历 material 的所有 texture 属性逐个 dispose + material.dispose()；GLTF 的 ImageBitmap 还要 `texture.source.data.close()`。频繁增删对象用对象池。完整代码：`references/examples.md`。

### 着色器三规则
① 移动端 `precision mediump float`（约快 2 倍）② 用 `mix/step` 替代 if 分支（分支破坏 GPU 并行）③ 数据打包进 vec4，一次纹理取 4 个值。

### 光照阴影预算
活动光源 ≤3；PointLight 阴影 = 每光源 6 次阴影贴图渲染；贴图尺寸移动端 512-1024、桌面 1024-2048；静态场景 `shadowMap.autoUpdate = false` 手动触发 + 烘焙光照。

### React Three Fiber 三规则
① 动画走 `useFrame` 直改 ref，**永远不在 useFrame 里 setState** ② 静态场景用 `frameloop="demand"` + `invalidate()` 按需渲染 ③ 显隐切 `visible` 属性，不要条件挂载 `{show && <Model/>}`（重挂载重建资源）。完整优化模板：`references/examples.md`。

### 后处理选型
WebGL → `pmndrs/postprocessing`（多效果合并 EffectPass）；WebGPU → 原生 TSL 后处理管线。两者完整设置：`references/examples.md`。

## 验收标准（优化任务完成前自查）

- [ ] `renderer.info.render.calls` < 100（超出需给出场景理由）
- [ ] `renderer.info.memory` 计数在增删对象后回落，无单调增长
- [ ] 目标设备实测帧率达标（移动端也要测，不只桌面）
- [ ] 发布资源经过 Draco/KTX2 压缩管线
- [ ] 每条优化建议都对应用户场景的实测症状，不是清单式全量套用

## 不做什么

- React 组件层的通用性能问题（memo/useMemo/bundle）→ `vercel-react-best-practices`
- Three.js 基础教学、场景搭建入门
- 模型/贴图美术制作本身（只管加载与渲染性能）
- 未量测先优化：没有 renderer.info 或帧率数据时，先装监控再动手

## 已知陷阱

| 陷阱 | 具体表现 | 应对 |
|------|---------|------|
| dispose 不彻底 | 只 dispose 了 geometry，material 上挂的 texture 全泄漏 | 遍历 material 属性逐个 dispose；GLTF ImageBitmap 还需 close() |
| useFrame 里 setState | 每帧触发 React 重渲染，帧率断崖 | 直改 ref；状态只在交互事件里更新 |
| 条件挂载切换模型 | `{show && <Model/>}` 每次重建几何体和纹理 | 切 visible 属性 |
| demand 模式忘 invalidate | 相机动了画面不动，被当成"卡死" | 交互回调里调用 invalidate() |
| 循环里 new Material | 1000 个网格 1000 个材质，合批全部失效 | 材质提到循环外共享 |
| PointLight 随手加阴影 | 一个点光 6 次阴影渲染，移动端直接跪 | 优先 SpotLight/DirectionalLight 阴影，点光阴影只留一个 |

## 调试工具

**stats-gl**（FPS/CPU/GPU）· **lil-gui**（实时调参）· **Spector.js**（WebGL 帧捕获）· **three-mesh-bvh**（8 万+ 面 @60fps 射线检测）· **r3f-perf**（R3F 监控）

## 参考文档（按需加载）

| 文件 | 何时读 |
|------|--------|
| `references/webgpu.md` | 迁移 WebGPU / 写 TSL / 计算着色器时 |
| `references/assets.md` | 配置压缩管线、LOD、渐进加载时 |
| `references/examples.md` | 需要完整可粘贴代码时（监控/内存清理/对象池/粒子/R3F 模板/后处理/上下文丢失恢复） |
