Documentation
README
游戏美术与创意方向
定义玩家最终看见、听见和读懂的体验,不选择渲染库或教授资产工程。动态媒体(视频过场 / 环境循环 / 实时 3D)在本阶段只定义体验角色、连续性事实、边界、fallback、权利与证据 要求——它演什么、接续什么、缺了什么不行、降级成什么;怎么产、用什么模型和接口由构建 阶段在既定默认链内决定,本阶段不借机重选玩法或渲染库。
读取 art-direction-method.md。必须已有批准的
GAME_DESIGN.md;视觉服务玩法,不能用漂亮参考图重写游戏。
产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
画风、targetFinish 与目标平台已由 PRODUCT_BRIEF.md 在 intake 锁定(像素/2.5D/写实3D/水墨工笔…、
客户端/网页/小程序/移动、竖屏或横屏、内容分级)。在这个既定画风与平台内定义视觉语言,
不静默换风格或完成度,也不做超出目标平台可行性的画风。
概念阶段的游戏对标只证明交互原则,不自动成为美术参考。视觉参考必须另行说明借鉴 维度、来源与授权边界,现代作品的角色、地图、界面和资产不可复用。
视觉调研必须回到原作文化和目标市场:确认服饰、建筑、宗教、色彩、文字、手势和声音 在对应语境中的含义,再判断目标玩家是否能读懂。不要用另一文化的流行符号替代原作 身份,也不要把传统元素堆成无功能装饰。
设计
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