Documentation
README
游戏概念设计
决定做成什么游戏,不写代码或功能愿望清单。
读取 concept-method.md。输入必须包含 SOURCE_BIBLE.md 与
PRODUCT_BRIEF.md;缺 SOURCE_BIBLE 就停止并说明缺游戏化拆解,缺 PRODUCT_BRIEF 就停止
并要求先过需求 intake,不代替总入口推进其他阶段。
产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
行业锚定
产品框架以 PRODUCT_BRIEF.md 记录的全部产品维度为准,intake 阶段已锁定,直接继承,
不重猜、不静默改;记 N/A 的维度也是锁定值,不自行补默认。受众画像(硬核度 / 性别向 /
玩家动机原型)是决策密度、UI 密度、单局时长与教学强度的标尺,本阶段继承并落地,不在
概念里另起一套。本阶段只在这个框架内把它落成一页可指导取舍的产品定义:玩家是谁、在
既定主类型下的具体子类型、3 条体验支柱、明确非目标和最大未知。体验支柱必须能指导
取舍,例如“预读后改写敌方结果”,不能写“沉浸、史诗、精致”。每条支柱都要配一个可观察
的可玩证据和一个会否决它的失败现象。若发现 PRODUCT_BRIEF 的某项与原作适配明显冲突,
回总入口显式修订,不在本阶段擅自更改。
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